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Del 05/08 al 10/08 

Dibujos impresos para pintar, realidad aumentada, robots a los que se les podía disfrazar y dar instrucciones para que se moviera en diferentes direcciones, imágenes y objetos 3D, tablets, aplicaciones, son actividades con las que se encontraron los niños de Trendkids al ingresar en la semana a sus salones. Pudieron experimentar cómo funciona una impresora 3D y comprender cuál es el proceso que lleva a cabo la misma para formar una pieza.

Con juegos al aire libre y en sus salones con trivias de preguntas y respuestas, los estudiantes de TecnoKids realizaron una clasificación de cada paso realizado para la maquetación y posterior presentación de sus proyectos. Tuvieron la oportunidad de comprender los contenidos conceptuales del tema que se presentará en la gala, como así también las fases de construcción que conlleva realizar un proyecto.

Con lijas, tijeras, pinturas, pistolas de silicona, maderas y otros tantos elementos, además de los componentes electrónicos a los que ya estaban acostumbrados, los estudiantes de EEFI y Maker Juniors se organizaron y distribuyeron las tareas de manera tal de poder ir concluyendo con sus maquetas que forman parte de los trabajos a ser presentados durante la gala de presentación de avances de proyectos a realizarse en los últimos días del mes de Agosto.

Como ya nos tienen acostumbrados los estudiantes de Teens Maker y Team Inn iniciaron una semana mas de aprendizajes con un sprint de equipos, en los que cada uno de ellos realizó un repaso de lo hecho durante todo el transcurso del trayecto y los componentes electrónicos dados. la lista de materiales que se utilizarán durante la etapa de construcción de sus proyectos, el uso adecuado que se le debe dar a la utilización de las herramientas de trabajo a fin de salvaguardar la seguridad de todos y la de los propios equipamientos.
Todo proyecto se encuentra estructurado en etapas, durante esta semana los estudiantes estuvieron trabajando en la de pruebas y consistió en realizar diferentes pruebas, valga la redundancia, al prototipo realizado en relación a su autonimía y resistencia, el cumpliento del mismo respecto al punto de vista funcional, y documentando cada uno de los resultados.

Los estudiantes de High Maker se entretuvieron aprendiendo y reconociendo las partes y diferentes usos que se le puede otorgar a la placa Arduino, que será muy utilizada a lo largo del trayecto para la realización de los proyectos que ellos elaboren.
Aprendieron sobre el concepto y objetivo que fundamentan el uso de una plataforma abierta como lo es Arduino para la realización y ejecución de proyectos de Robótica como así también de automatización. 
Además fue necesario revisar los conceptos de entrada y salida, actuadores analógicos y digitales, para que a partir de ellos, los estudiantes logren comprender mejor los entornos visuales y el IDE de Arduino, comprendiendo las ventajas y desventajas de cada uno de ellos.
Para los entornos visuales se utilizó Educablocks como ejemplo, en él observaron las opciones de generar proyectos y programar los componentes de los kits basados en Arduino. Posteriormente, pudieron observar cuáles son los elementos que conforman la barra de herramientas del IDE (Archivo, Editar, Programa, Herramientas, Ayuda) con el objetivo de identificar la forma de conexión adecuada de la placa Arduino UNO y la selección del puerto correspondiente.