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¿Querés aprender con tus alumnos robótica y programación?
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Esta propuesta se basa en el ABP - Aprendizaje basado en proyectos: docentes y alumnos interesados en acceder a esta propuesta podrán hacerlo a través de talleres especialmente preparados.
El grupo de alumnos junto al docente asesor podrán optar por asistir a la Escuela de Robótica con un proyecto planificado para concretarlo en el espacio de la escuela.
También podrán asistir a la escuela y junto al equipo de profesionales, desarrollar el proyecto desde (0) cero.
Por medio de esta propuesta se pretende llevar la robótica en el aula de clase para aprovechar su carácter multidisciplinar para generar ambientes de aprendizaje donde el estudiante pueda percibir los problemas del mundo real, imaginar y formular las posibles soluciones y poner en marcha sus ideas, mientras se siente motivado por temas que se van desarrollando.
Elaborar proyectos de programación y robótica respondiendo a una necesidad de la comunidad en general.
1. Selección del tema y planteamiento de la pregunta guía.
El docente guía deberá junto a sus alumnos, elegir temas ligados a su realidad próxima que los motive a aprender y les permita desarrollar los objetivos cognitivos y competenciales que busca trabajar. Luego viene el planteo de una pregunta guía abierta que ayude a detectar sus conocimientos previos sobre el tema y les invite a pensar qué deben investigar y qué estrategias deben poner en marcha para resolver la cuestión.
2. Conformación de los equipos.
Se organizarán grupos de cuatro a seis alumnos, para que haya diversidad de perfiles y cada uno desempeñe un rol
3. Definición del producto o reto final
Se establecerá el producto que deben desarrollar los alumnos en función de las competencias que quieras desarrollar, y el reto o problema a resolver. El docente guía podrá trabajar con una rúbrica donde figuren los objetivos cognitivos y competenciales que deben alcanzar los alumnos, y los criterios para evaluarlos.
4. Planificación
Los alumnos deberán elaborar/presentar un plan de trabajo donde especifiquen las tareas previstas, los encargados de cada una y el calendario para realizarlas.
5. Investigación
Se dará autonomía a los alumnos para que busquen, contrasten y analicen la información que necesitan para realizar el trabajo. El papel del docente y equipo de facilitadores TIC será orientarlos y actuar como guía. Se puede utilizar la plataforma virtual de la Escuela de Robótica para acceder a material o para subir los avances que realicen cada uno de los equipos.
6. Análisis y la síntesis
Una vez recopilada toda la información es momento de que los alumnos pongan en común la información recopilada, compartan sus ideas, debatan, elaboren hipótesis, estructuren la información y busquen entre todos la mejor respuesta a la pregunta inicial.
7. Elaboración del producto.
En esta fase los estudiantes tendrán que aplicar lo aprendido la realización de un producto que dé respuesta a la cuestión planteada al principio. Es momento de permitir y motivarlos a dar rienda suelta a su creatividad.
8. Presentación del producto y Reflexión.
Los alumnos deben exponer a sus compañeros lo que han aprendido y mostrar cómo han dado respuesta al problema inicial. Una vez concluidas las presentaciones de todos los grupos, se los invitara a docentes y alumnos a reflexionar sobre la experiencia
9. Evaluación y autoevaluación.
Por último, el docente podrá evaluar el trabajo de sus alumnos mediante la rúbrica, y podrá hacer y solicitar a los chicos que se autoevalúen. Esto los ayudará a desarrollar su espíritu de autocrítica y reflexionar sobre sus fallos o errores y cómo los solucionaron.